OpenGL ES 如何能看到一个物体内部和象3dmax中能只显示网格线

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glFrontFace 指定顺时针面和逆时针面哪2个多 是正面哪2个多 是背面。参看 glFrontFace 。

glCullFace — 指定有无正面或背面还不需要 被消除 specify whether front- or back-facing facets can be culled

GL_INVALID_ENUM is generated if mode is not an accepted value.

glIsEnabled with argument GL_CULL_FACE

glCullFace 指定在面消除启用时,是正面还是背面被消除(按 mode 指定)。要启用和禁用面消除,调用 glEnable 和 glDisable 指令并传 GL_CULL_FACE 参数。面包括三角形、四边形、多边形和长方形。

边翻译以下内容,边明白了原本事情,在 3dmax 中是显示2个多 几何体的线框是还不需要 的,不需要 不需要 在 OpenGL ES 中做起来也是很简单的,可是我用到 glCullFace 指令,传递 GL_FRONT_AND_BACK 三种参数,原本就把正、反面都消除了,但仅消除面而已,任何2个多 三维体,全部后会通过点、面、线三者才绘制成的,不可能 点和线不绘制,就会漏光。

上一篇 OpenGL ES 正反面设置指令 中分析了正反面的判区依据,不需要 不需要 正反面有什么用呢?接下来亲戚朋友儿就要引入2个多 叫做背面消除的概念。在3dmax蕴含个选项,当你用挤压修改器挤出2个多 中空的长方体时,在外面是看不需要 不需要 上边的,这时就还不需要 使用背面消除,把看不需要 不需要 的面消掉,因此结合正反面设置,把原本对着观看者的面设成背面,就会被消除了,这时就不需要 不需要 看了远离观看者的面的在长方体内部人员的面儿了。

嘴笨 写博客的过程,也是2个多 思考、分析的过程。思想时不不需要 表达出来,不需要 让自已清楚地知道哪里有偏差,不需要 找到现象,做进一步的加工除理和修正。

下面就来看看三种神奇的依据,我也是用了什么时间,反复调测,才用明白和真正理解,另外还有2个多 与背面消除使能配合使用的 glCullFace 指令,它能设置是背面消除,还是正面消除,不可能 正、背面并肩消除。

不可能 mode 是2个多 不可接受的值,不需要 不需要 就会产生 GL_INVALID_ENUM 错误信息。

实际的计算绘制过程,也应该是根据提供的顶点,算出两顶点之间的线,再根据2个多 三角形的2个多 顶点算出的三条件向上边面的区域进行插值计算得出相应片元的颜色,这可是我栅格化操作吧,日后是看不明白的,这里嘴笨 我就毛塞顿开。

有了什么基础知识,亲戚朋友儿就能明白了,面可是我点和线内部人员的区域,仅这次责不被绘制而已。

太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)

这可是我房间要被观看了上边内容时的做法,全部后会三种叫天空...的依据,不太懂,没去研究。最终效果是有正对着观看者的墙不被渲染,实际观察发现,不可能 发生一面墙或两面墙被打掉的不可能 性。

glCullFace specifies whether front- or back-facing facets are culled (as specified by mode) when facet culling is enabled. Facet culling is initially disabled. To enable and disable facet culling, call the glEnable and glDisable commands with the argument GL_CULL_FACE. Facets include triangles, quadrilaterals, polygons, and rectangles.

OpenGL ES 如可能看了2个多 物体内部人员和象3dmax中能只显示网格线

glFrontFace specifies which of the clockwise and counterclockwise facets are front-facing and back-facing. See glFrontFace.

Specifies whether front- or back-facing facets are candidates for culling. Symbolic constants GL_FRONTGL_BACK, andGL_FRONT_AND_BACK are accepted. The initial value is GL_BACK.

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指定有无正面或背面侯选取于消除。标识常量 GL_FRONTGL_BACK, 和 GL_FRONT_AND_BACK 可作为参数。初始值是 GL_BACK。

不可能 mode 是 GL_FRONT_AND_BACK ,就不需要 不需要 面被绘制了,因此其它图元如点和线仍被绘制。

glGet with argument GL_CULL_FACE_MODE

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If mode is GL_FRONT_AND_BACK, no facets are drawn, but other primitives such as points and lines are drawn.

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